한국콘텐츠진흥원, 청각장애인 게임 접근성 개선방안 연구 발간_8

국내 게임사, 게임 접근성 향상 위해 박차

선수 육성 시스템이나 이적 시장 시스템이 닌텐도 스위치 버전에서도 잘 구현되어 있어서 시간 가는 줄 모르고 플레이했습니다. 젊은 유망주를 발굴해서 키우는 재미, 그리고 팀을 운영하는 재미가 쏠쏠했습니다. 이용자 분들이 홍보성 도배, 스팸 게시물로 불편을 겪지 않도록 다음과 같은 경우 해당 게시물 등록이 일시적으로 제한됩니다. 이스트게임즈(대표 김장중)는 자사의 대표 IP ‘카발 온라인’의 정통성을 계승한 신작 MMORPG 〈카발RED(CABAL RED)〉가 사전 다운로드 및 캐릭터명 선점 이벤트를 시작한다고 19일 밝혔다. 실제, 우리나라 등록장애인은 전체 인구 대비 5.1%(264만2000여명)다.

‘메이플스토리 M’의 경우 아이폰의 ‘보이스오버’ 기능이 제대로 작동하지 않아 전맹 장애인들이 플레이하는 데 어려움이 있었다. 최근엔 자사 장애인 의사소통 앱 AAC에 인공지능(AI) 기술을 적용했다. 지난해 서울시 및 경기도 거주 지체‧뇌병변 장애인 35명을 대상으로 1대1 공학전문가 면담, 사용성 평가, 사용자 대상 훈련 등을 거쳐 총 180대의 맞춤형 게임 보조기기를 지원했다. 이해관계자 인터뷰를 비롯해 청각장애인들과 장애인 전문가, 게임개발 전문가 및 게임사들을 초청하여 진행된 간담회에서는 해당 연구에 대한 검증과 정책적 제언 부분에 대한 의견수렴의 시간을 가졌다.

그 결과를 토대로 해외사례를 참고해 한국적 맥락에서의 게임 접근성 가이드라인을 업계 및 플레이어들과 함께 만들어 가면 된다. 우리 사회에서는 게임 접근성이라는 개념이 아직 낯선 것이므로 개념을 정립하고 관련 홍보 캠페인을 광범위하게 펼쳐나갈 필요도 있겠다. 민간의 경우 해외에서 진행되는 여러 활동들이 민간 재단이나 협회 기반으로 이뤄지고 있음에 주목해야 한다. 게임 접근성을 높이려는 활동은 단기적으로 플레이어층을 확장하고, 장기적으로는 게임의 사회적 위상을 높이는 초석이 된다. 정부부처 및 플레이어들과 함께 가이드라인을 제정하고, 가이드라인을 게임에 반영하며, 광범위한 홍보 및 지원활동을 통해 게임 접근성을 다각도로 높여야 한다.

또한 장애학생이 여가 문화를 다양하게 즐길 수 있도록 전국 특수학교와 유관기관에 게임문화체험관을 운영하고 있다. 체험관은 PC와 모바일, 가상현실(VR) 장비를 사용할 수 있는 게임 공간이다. 넷마블은 2008년 첫 번째 체험관의 문을 연 이후 35개 기관으로 수를 늘렸다. 6월 6일 글로벌 출시를 앞둔 ‘디아블로 IV(Diablo IV)’는 누구에게나 동등한 게임 플레이 기회를 제공하기 위한 목적의 접근성 개선 방향을 소개했다. 최근 ‘배틀그라운드’ ‘로스트아크’ ‘검은사막’ 등 인기 게임을 중심으로 색약 모드 지원, 저시력자를 위한 이미지 대체 텍스트 제공과 같은 게임 접근성 향상 노력이 확산되고 있다. ‘플로리스 다크니스’처럼 시각장애인과 일반인 모두가 같은 플레이 경험을 할 수 있는 게임도 만들어지고 있다.

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  • 게임이 단순히 오락 기능을 넘어서 상호작용, 교육, 재활 등으로의 영역으로 확장되면서 더욱 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있어야 한다는 인식으로까지 다다랐다.
  • 이는 시각, 청각, 운동능력과 인지능력 등 다양한 유형의 장애를 가진 사람들을 포함하여 가능한 많은 플레이어들이 장애의 격차가 해소된 상태에서 같은 게임을 즐길 수 있도록 하는 고객 관점의 디자인적/기술적 역량이기도 하다.
  • 스마일게이트는 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘게임개발자콘퍼런스(GDC) 2025’에서 ‘게임 접근성’을 주제로 강연을 진행했다고 21일 밝혔다.
  • 우리 사회에서는 게임 접근성이라는 개념이 아직 낯선 것이므로 개념을 정립하고 관련 홍보 캠페인을 광범위하게 펼쳐나갈 필요도 있겠다.

Xbox 어댑티드 컨트롤러의 다양한 기능은 장애를 가진 게이머들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 관련 커뮤니티와의 협업을 통해 설계됐다. 시각장애인들이 게임 이용에 겪는 어려움에도 불구하고 구매 의욕이 높으며, 이들이 가장 필요로 하는 기능은 화면 정보를 음성으로 출력하는 기능인 것으로 분석됐다. 한국콘텐츠진흥원이 18일 공개한 ‘시각장애인 게임 접근성 개선방안 연구’ 보고서에 담긴 내용이다. 양사는 시청〮각 장애인의 게임이용에 대한 접근성 개선 기대 수준과 수요, 게임 이용과정의 구체적인 정보를 확보하고 실제 접근성 개선을 위한 게임 업계의 전략개발과 정부의 정책제〮도 개선 근거가 될 연구를 진행키로 했다.

인터뷰 게임조선에서 만난 화제 인물

일례로 최근 글로벌 주요게임사들은 시각, 음성, 촉각, 색상 등 다양한 부분에서 게임 접근성 향상을 높일 수 있는 기술을 공개하고 있다. CES2023에서 처음 공개된 소니인터랙테브엔터테인먼트의 PS5 콘솔용 Access 컨트롤러는 몸이 불편한 플레이어들이 보다 쉽고 편안하게, 그리고 더 오래 게임을 즐길 수 있도록 설계된 사용자 지정 가능 컨트롤러 키트다. 접근성을 개선한다는 것은 위의 4가지 중에 아프거나 장애를 겪고 있는 사용자를 고려하는 것이라고 할 수 있다. 우리는 장애를 갖고있지 않아도 위의 4가지 중 하나가 손상되어 불편함을 겪을 수 있기 때문에 모든 사람에게 접근성은 중요하다. 스마일게이트는 협력기관으로서 연구 전반에 대한 자문 및 정보 공유, 실증 기반의 사례를 제공하는 등 적극 협력할 예정이다. 양측은 연구기간 종료 후에도 보고서 관련 발표회와 포럼을 개최하는 등 산업계 자율적 참여를 도모하기 위해 상호 협력한다.

이적시장 및 커리어 모드 경험

연구결과, 청각장애인들은 비교적 게임이용에 대한 불편함 해소를 위해 청각보조기기보다는 게임 내 제공하는 접근성 기능에 의존하는 것으로 확인되었다. 스마일게이트는 접근성 향상을 위한 실무 도구로 개발한 ‘포용적 플레이어 경험 프레임워크’와 ‘모두에게 접근 가능한 10가지 아이디어 카드’도 공개했다. 게임 개발자가 접근성 문제를 쉽게 식별하고 해결책을 제시할 수 있도록 구체적이고 실용적인 가이드를 제공한다. 연구에서는 또한 장애인 게임 접근성에 대한 대중의 관심을 끌기 위해 ‘정기 장애인 게임 접근성 토론회 및 세미나’를 개최할 필요성이 제기되었다.

글로벌 게임시장에서 ‘게임 접근성(game accessibility)’이 핵심 이슈로 부각되고 있는 가운데, 국내 게임사들도 해당 부문 개선을 위해 힘쓰고 있다. 게임업계 한 관계자는 “게임 이용자 분포가 해를 거듭할수록 확대되고 있다. 여성에 이어 중년까지 폭 넓게 게임을 즐기고 있다”면서 “신규 이용자 유입이 감소하는 추세에서 장애인 접근성 강화는 고령이 된 기존 고객을 지키고, 또 확대하는 방법이 될 수도 있다”고 말했다. 한편, 장애인 접근성 강화가 향후 게임업계의 필수 과제가 될 수 있다는 전문가 시각도 있다. 고령화로 인해 장애인 인구가 늘어남에 따라, 장애인 접근성 문제가 곧 게임사 미래 생존과도 직결될 수 있다는 것이다.

사용자의 장애와 상관없이 기능을 사용할 수 있고 컨텐츠에 접근할 수 있는 사이트를 접근성이 구현된 사이트(accessible site)라고 한다. 사용자는 키보드, 마우스, 터치 스크린을 이용해서 우리가 만든 사이트와 상호작용 한다. 스마일게이트가 한국콘텐츠진흥원과 시청〮각 장애인의 게임 접근성 개선 가이드라인 개발연구를 위한 업무협약(MOU)를 체결했다고 1일 https://bauhutte-g.com/kr/betmania 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원은 18일 ‘시각장애인 게임 접근성 개선방안 연구’ 보고서를 내고 이같이 밝혔다. 닌텐도 스위치 FIFA 23을 사용하면서, 축구 게임 그 이상의 경험을 할 수 있었습니다.

모두를 위한 게임이 만들어졌을 때 비로소 누구나 게임을 즐길 수 있고, 공공영역과 민간영역에서 입을 모아 이야기하는 진정한 의미의 ‘게임 문화’가 시작될 것이다. 대표사례는 미국 에이블게이머재단(AbleGamers Foundation)의 ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침(A practical guide to game accessibility)’이다. 에이블게이머재단은 2004년 설립된 국제협력재단으로, 장애가 있는 플레이어들이 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것을 활동목표로 삼는다. 다만 이들의 활동은 단순히 장애 플레이어가 게임을 할 수 있도록 보조하는 수준에 머물지 않고, 디지털 시대에 배제되는 사람 없이 모두가 풍부한 사회적 삶을 향유할 수 있도록 하는 것에 초점을 맞춘다. 이에 개방된 소통과 교육, 연구 등을 수행하며, 웹사이트(ablegamers.org)를 통해 관련 커뮤니티 활동 등을 지원한다. 게임 접근성은 이용자가 편리하게 게임을 플레이할 수 있도록 고안된 개념이다.

미국 게임사 일렉트로닉아츠(EA)는 장애인 접근성을 높이는 다양한 기술을 개발해 특허로 출원하고 있다. 또한 디지털 콘텐츠 밝기, 대비 및 색맹 문제를 해결하는 데 도움을 주는 오픈소스 코드를 공유해 개발자들이 게임에 사용하거나 조정할 수 있도록 하고 있다. 회사는 ‘게임 디자인 랩(Game Design Lab)’에서 ▲오디오 ▲컨트롤 ▲인터페이스 ▲커뮤니케이션 등 여러 방면의 접근성 강화 방안을 연구하고 단계적으로 게임에 적용할 계획이다. 미국은 2010년 ‘21세기 통신 및 비디오 접근성법’(CVAA)를 제정해 온라인 동영상 콘텐츠 제공 서비스 사업자의 접근성 의무를 강화했다. 영국은 2004년 마련된 게임 접근성 가이드라인을 꾸준히 개정하면서 기술적으로 도입이 가능한 접근성 기술 표준 체계를 구축, 개발사를 독려하고 있다.

에이블게이머재단 지침이 장애별 수준에 따라 다른 세부지침을 제공한다면, ‘게임 접근성 가이드라인’은 각 장애에 대해 단계별(기초-중급-상급)로 접근한다. 에이블게이머재단은 2012년 미국 장애인협회(American Association of people with Disabilities)에서 수여하는 헌 리더십 상(Hearne Leadership)을 수상했다. 또, ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침’ 제공을 통해 2013년 다발성경화증협회(MS Society)로부터 다 빈치 상(Da Vinci Awards)를 수상하기도 했다. 다 빈치 상 수상은 장애인을 위한 구체적 생산물이 아닌 일종의 기록-개념에 부여된 최초의 사례라는 점에서 의미가 있다. ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침’에는 운동장애, 시각장애, 청각장애, 인지장애에 대한 가이드라인이 포함된다. 그 밖에 최근 점유율이 높아지고 있는 모바일게임에 대한 지침도 별도로 마련한 바 있다.

이용자의 다양한 환경을 고려해 색감 모드, 섬광 효과 감소 등의 설정을 제공한다. 이 회사는 지난달 장애인을 위한 대체의사소통 어플리케이션 ‘나의 AAC’에 AI 기술을 지원했다. ‘나의 AAC’는 말이나 글로 소통하기 어려운 장애인을 위해 음성과 그림이 함께 전달되는 상징으로 대화를 돕는 어플리케이션이다. 엔씨가 설립한 비영리 재단인 NC문화재단에서 2015년부터 운영해왔으며 이번에 사용성을 강화해 새롭게 출시했다. 웹 콘텐츠 접근성 가이드라인(WCAG) 2.0은 접근성 전문가들이 방법론적으로 ‘접근성’의 의미를 고심하여 모은 가이드라인과 모범 사례의 집합이다. 실제로 여러 국가에서 웹 접근성 법적 요구사항에 이 가이드라인을 사용한다.

네이버 여행 서비스를 이용해 주신 여러분께 감사드리며, 더 좋은 서비스로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다. 스스로 홍보하는 셈인데, 선한 영향력을 끼치는 행동을 한다면 널리 자랑해야지. 책 제목에도 나와있듯이 2장부터는 접근성을 고려한 수많은 게임 사례가 담겨있다.

국내외 장애인 게임 접근성은 어느 정도로 발전되었는지 사례를 통해 살펴본다. 이는 게임에도 적용되어 미국 내에 서비스되는 모든 온라인 게임의 통신은 장애인 플레이어에게 필요한 접근성 옵션을 제공해야 하고, 접근성을 지원하는 기능/기기를 개발할 때 실제 장애인이 참여해야 한다는 것을 명시하였다. 국내도 지능정보화기본법, 콘텐츠산업진흥법에 따라 지능정보 서비스 제공자는 장애 여부에 상관없이 서비스에 접근할 수 있도록 노력해야 함을 강조하였고, ‘장애인의 콘텐츠 접근권’을 명시하며 이를 보장하기 위한 규정을 두고 있다. 게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다.

스마일게이트는 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘게임개발자콘퍼런스(GDC) 2025’에서 ‘게임 접근성’을 주제로 강연을 진행했다고 21일 밝혔다. 아울러 자회사 넥슨커뮤니케이션즈를 통해 적극적으로 장애인 고용창출에 앞장서고 있다. 2011년 부산에서 설린된 넥슨커뮤니케이션즈는 게임의 웹서비스 모니터링 업무와 고객지원 업무를 담당하고 있으며,게임업계 최초로 ‘자회사형 장애인 표준사업장’ 인증을 받았다. 이 저작물은 CC BY-NC-SA 2.0 KR에 따라 이용할 수 있습니다. 여러분이 직접 문서를 고칠 수 있으며, 다른 사람의 의견을 원할 경우 직접 토론을 발제할 수 있습니다. 상세한 안내를 받고 싶으신 경우 네이버 고객센터로 문의주시면 도움드리도록 하겠습니다.

색약 모드 등 기초적인 접근성 기능만 제공하거나 그마저도 관련 게임 가짓수가 부족한 국내와 달리, 서구권에선 과거부터 장애인 게임 접근성 연구를 활발히 진행해 왔다. 스위치 FIFA 23은 완벽한 게임은 아니지만, 휴대성과 접근성이라는 강력한 무기를 가진 매력적인 게임입니다. 닌텐도 스위치 FIFA 23의 디자인은 콘솔 버전에 비해 다소 간결한 느낌입니다.

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